Релизное интервью Broken Curse Studios

Релизное интервью Broken Curse Studios

Аудиозапись

Гуглите игру: /death/lor/ation/ на itch io
В офисе Broken Curse Studios - культурный активист под псевдонимом Schizophrenia.
 
Шизофрения задала эстетические и технические вопросы о ходе разработки психоделического романа /death/lor/ation/ - и мы делимся ее мнением в день релиза игры.
 
 
В: Здравствуйте, старший геймдизайнер. Ваша игра выходит сегодня. Я рада задать несколько вопросов - чтобы познакомить игроков с вами и вашим проектом.
 
О: Давайте.
 
~
 
В: Расскажите нам о геймплее и вашей задаче как геймдизайнера в /death/lor/ation/.
 
О: Мы сосредоточились на скрытом повествовании.
Игра ведет игрока через шизофреническую мизансцену бардо кошмаров - и - если мы зайдем надолго - Вы останетесь в темноте.
Цель геймдизайна в этом романе - воссоздать опыт смерти - правила здесь отличаются от канонов линейных fps: ваш враг - это вы, и он уже мертв - что теперь?
 
~Q: Симулятор перерождения?
 
О: Да.
 
~
 
В: Расскажите нам о повествовании игры.
 
О: Наша структура похожа на спираль ДНК: Мы следуем за потоком взаимосвязанных видений - и параллельно подаются блоки истории - схема скрытого повествования.
То есть каждое микроразветвление содержит лишь часть общей картины.
Решение для путешествия по крутым поворотам творения: пройдите их все - и найдите секреты.
 
~
 
В: В науке рассказывания историй существует множество систем. Какую вы используете для - как уже говорилось - иммерсивного повествования?
 
О: Система Бардо - это чистый механизм психики: вы плывете в блаженстве Источника Реки Экстаза и врезаетесь лицом в гранит берега: вы ничего не помните, но ваше тело помнит.
Большая часть человеческой природы измельчает: мы далеки от изначальных процессов - и мало что делаем, чтобы поддержать себя. Жизнь на истощение хороша - потому что нет сил сопротивляться своей сущности.
Наша игра рассказывает о процессе объединения со своей психической силой - с акцентом на впечатлениях от жизни и представлениях о ней.
 
~
 
В: Как вы компенсируете минимализм инструментов в разработке?
 
О: В этой игре я рассказываю об околосмертном опыте, о священном и сакральном - о том, что собираю из фрагментов собственной жизни. Никакой компенсации - только инструмент логики и полотно неевклидового секвенсора.
 
~
 
В: Вы очень медитативны. Не мешает ли вам холодный взгляд на вещи жить?
 
О: Вы знаете - он превращает жизнь в архив смыслов.
 
~
 
В: Раньше Вы писали романы, пьесы и сценарии. Чувствуете ли вы отдаление от себя прежнего?
 
О: Дистанцирование?
Скорее, наслаждаюсь новым расположением.
Ковать катану мысли - увлекательное ремесло.
Иногда на это уходит вся жизнь - и даже больше, - но интерес начинается примерно сразу.
Игра /death/lor/ation/ дополняет историю моей литературной вселенной.
У меня есть книга в стиле new-age simulacra - о девушке по имени Некта, увлеченной изучением мироходцев.
Путь к самопознанию готовит ей сюрприз - и ее личным достижением станет извлечение кусочков сознания из кованых кошмаров, которые растворяются по воле Таинственного Покровителя.
 
~
 
В: Она - герой вашей истории?
 
О: Да. Игрок познакомится с Нектой - через познания ее кошмаров. И сможет помочь. Или уничтожить.
 
~
 
В: Какие преимущества интерактивного формата вы используете в повествовании?
 
О: Наша игра рассказывает - личный цикл бардо Некты - до Пробуждения.
 
~
 
В: Насколько Некта - это Вы?
 
О: Ей везет в том, в чем = в чем не везет мне. Я удачлив в том, в чем = в чем она не удачлива.
Литературный инь-янь - с поправкой на то, что приключения Некты происходили с разницей в несколько лет. Она подготовила меня - к чему-то священному - что и стало художественным содержанием игры.
 
~
 
В: Я заинтригован. Сколько времени мне понадобится, чтобы получить «платину» в изучении вашей истории?
 
О: В игре больше содержания, чем можно найти в первом и пятом прохождении, и мы постарались это сделать.
 
~
 
В: Благодарю за посвящение в философию вашей игры, Савелий.
 
О: Благодарю за аудиенцию в нашем убежище, Шизофрения.
 
~